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第八章 第三節 虛擬世界的貨幣戰爭

來源:互聯網 作者:鑫鑫財經 人氣: 發布時間:2019-11-07
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第八章 第三節 虛擬世界的貨幣戰爭  
 
中國網 china.com.cn  時間: 2009-06-04    

當“魔獸世界”風靡全球,當GameUSD上每天更新著美元兌魔獸金幣匯率時,當虛擬財物一夜之間轉變為白花花的銀子,當虛擬世界也出現通貨膨脹、通貨緊縮和金融危機時,這一切就不僅僅是游戲那么簡單了。

在不少人看來,短短幾年,虛擬貨幣似乎成了洪水猛獸,隨時可能成為一般等價物,并對金融服務和金融監管帶來革命性變化,一場關于虛擬貨幣的戰爭似乎不可避免。

虛擬金融危機與通貨膨脹

英國古典經濟學家亞當斯密在《論貨幣的起源》時這樣描述貨幣的概念:“戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛”;而200多年后的今天,一個18歲的網民會對網友同伴說:“我的這套青狼皮鎧甲至少值一件阿瑪尼襯衫。”

美國印第安納大學電信系副教授Edward Castronova在研究了索尼在線娛樂生產的游戲“無盡任務”(EQ)之后,通過計算得出EQ這款網絡游戲在一年內人均國民生產總值(GNP)是2266美元,超過了印度、中國,與俄羅斯相當,全球排名第79位,并因此將之命名為“第79經濟體”。實際上,現在類似“無盡任務”的虛擬游戲除數百款MMORPG游戲外,還包括Habbohotel、Cyword、QQzone等Avatar虛擬社區和Second Life、Entropia Universe、There等虛擬社會。從虛擬物品的生產制作、自由交易到虛擬貨幣的流通,再到與現實貨幣的兌換,虛擬世界都形成了規模龐大虛擬經濟體。虛擬貨幣無疑是一個宙斯送給潘多拉的魔盒,在這里同樣有金融危機和通貨膨脹。

虛擬世界的金融危機

和現實社會的金融體系一樣,虛擬世界也會出現這樣和那樣問題,也會像現實世界一樣爆發金融危機。

一位名叫“天下黃昏”的玩家在“劍俠情緣”二區一服是“首富”,曾被金山公司懷疑制造“金元寶”(一種等價于35元的包月點卡)而被凍結賬號,從而引發了整個服務器金融市場混亂,導致金元寶價格兩天內上漲了一倍多。因為當時市場上金元寶的價格基本上被他一人操縱著,而在背后就是強大的人民幣支持。“天下黃昏”是上海飛和實業集團有限公司的高層,就像索羅斯制造東南亞金融風暴一樣,他在虛擬世界也制造了一場金融風暴。

“天下黃昏”制造經濟危機利用的是羊群效應或稱“跟風效應”,即一種貨幣在受到投機沖擊時,大量的資金會加入這種投機行列,甚至本國居民也會為避免匯率風險而參與資本外逃,形成羊群效應。換句話說,“天下黃昏”就是利用在游戲中的影響力,對金元寶進行投機,在低價時大肆收購導致價格虛高,人為制造一種預期升值的假象,使一些玩家跟隨買進,出現了跟風現象,形成了羊群效應,“天下黃昏”從中牟取了暴利。

虛擬世界的通貨膨脹會對虛擬經濟體制造成一定威脅,當通貨膨脹發生時,貨幣會大量貶值。如果某款游戲的經濟體系崩潰了,貨幣和裝備的價格會低于之前的收購價格,則庫存的虛擬貨幣和物品就會大大貶值。虛擬世界就像個小社會、小國家,如果這個世界的金融秩序混亂,無辜的就是那些玩家,他們所花的時間、精力和金錢在一夜之間可能就化為烏有。

難以克服的通貨膨脹

在這個沒有央行調控的虛擬世界里,出現了很多種可以充當一般等價物的虛擬貨幣,網上隨處可以找到熱門游戲和美元的匯率圖。通貨膨脹也許不再僅僅來自印刷廠出來的紙鈔,危機很可能滋生在每一個發行虛擬貨幣的網絡運營商中,而這樣的運營商不可勝數。

玩家花1000多元錢,在二級市場購買的自認為很不錯的裝備,很可能幾個月后就變得一文不值。“天堂II”中“天堂幣”的實際價格曾經在短短幾個月,下降到了原來的30%左右。由于沒有中央銀行調控,虛擬貨幣交易的通貨膨脹率要比現實生活中嚴重得多。

虛擬貨幣比真實貨幣更容易引發通貨膨脹,根源就在于虛擬貨幣不是“硬通貨”,難以形成穩定匯率。首先,眾多虛擬貨幣運營商只實行虛擬貨幣的單向流通,自然容易引起虛擬貨幣的終端囤積;運營商沒有動力去控制通脹,運營商要想維持虛擬貨幣市場就得繼續擴大虛擬貨幣發行量,特別是當網幣可購買實際資產時,運營商通過過量發行就可征收“鑄幣稅”,使自己得利;倒賣虛擬貨幣讓事實上可以流通的虛擬貨幣速度加快,虛擬貨幣流通數量需求更加縮小;再加上造幣工廠創造的虛擬貨幣大量進入虛擬市場,而且網上存在大量“偽鈔制造者”,通過私服制造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,游戲貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。此外,在現實世界金融體系中,有較為完備的預防措施來防止通貨膨脹或緊縮,例如中央銀行有相應的黃金儲備對應貨幣流通波動。但對于任何一個運營商來說,控制通貨膨脹都是一件困難的事情。

在一個國家,只要有交換就要有等價物,要發行貨幣就要具備足夠的黃金儲備。現實世界,政府必須有中央銀行來進行控制,儲備一定數量的黃金,而在社會上流通的每一分錢,都會在中央銀行里有相應的黃金儲備來對應,以抑制通貨膨脹。但在網絡游戲中,這個黃金儲備則需要與人民幣對應,但是對于任何一個運營商來說,控制通貨膨脹都是一件很困難的。在虛擬世界里,貨幣規則是由某個游戲公司制定和執行的,他們的權力在某種程度上是絕對的。因此,虛擬貨幣的發行運營商往往是沒有節制的,他們發行貨幣不考慮要和“金庫”里的黃金等價。而且,為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都要提供相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權,這就容易出現“通貨膨脹”。隨著虛擬貨幣不斷增多,缺乏貨幣退出機制的虛擬市場產生通貨膨脹開始成為常態。比如游戲金幣,由于大量產出可能會從原來每單位金幣價格A,縮水到每單位A/2的水平。以主要運營棋牌類網絡游戲的中國杭州邊鋒游戲公司(下稱“邊鋒”)為例,2003年,邊鋒銀子的地下交易價格為80元/百萬兩,一年之后已跌至50元/百萬兩,這對于以現實貨幣購買邊鋒銀子的游戲玩家來說,相當于1元錢一年后變成了0.625元,縮水近40%。

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